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グリー株式とは?

3632はグリーのティッカーシンボルであり、TSEに上場されています。

2004年に設立され、Tokyoに本社を置くグリーは、テクノロジーサービス分野のパッケージソフトウェア会社です。

このページの内容:3632株式とは?グリーはどのような事業を行っているのか?グリーの発展の歩みとは?グリー株価の推移は?

最終更新:2026-05-14 02:55 JST

グリーについて

3632のリアルタイム株価

3632株価の詳細

簡潔な紹介

GREEホールディングス株式会社(3632:TYO)は、モバイルゲーム、メタバース(REALITY)、デジタル広告(DX)を専門とする日本の有力テクノロジー企業です。旧社名はGREE株式会社で、2025年1月に持株会社体制へと再編されました。
2025年度において、GREEは連結売上高571.1億円、営業利益49億円を報告しました。売上高は前年同期比で6.8%減少したものの、多角化したポートフォリオにより安定を維持し、ゲーム事業の開発コスト増加とメタバースおよびVTuber分野での積極的な拡大を両立させています。

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基本情報

会社名グリー
株式ティッカー3632
上場市場japan
取引所TSE
設立2004
本部Tokyo
セクターテクノロジーサービス
業種パッケージソフトウェア
CEOYoshikazu Tanaka
ウェブサイトhd.gree.net
従業員数(年度)1.49K
変動率(1年)−91 −5.76%
ファンダメンタル分析

グリー株式会社 事業概要

グリー株式会社(TYO: 3632)は、日本を代表するインターネット企業であり、モバイルソーシャルネットワーキングの先駆者から多角的なテクノロジーコングロマリットへと進化を遂げました。世界初のモバイルソーシャルゲームをリリースしたことで知られるグリーは、現在、ゲーム、メタバース、広告、投資を柱とした多様なビジネスモデルを展開しています。

主要事業セグメント

1. ゲーム・アニメ事業:同社の主力収益源です。グリーは、WFS(Wright Flyer Studios)やポケラボなどの子会社を通じてモバイルゲームの開発・運営を行っています。代表作にはAnother EdenHeaven Burns RedSINoALICEなどがあります。高品質なRPGと「LiveOps(ライブオペレーション)」を重視し、長期的な収益化を図っています。さらに、ゲーム開発とアニメ制作の連携を強化し、知的財産(IP)価値の最大化を目指しています。

2. メタバース事業(REALITY):グリーはモバイルファーストのメタバース領域で先駆的存在です。子会社のREALITY株式会社が運営する「REALITY」アプリは、3Dアバターの作成、ライブ配信、仮想空間での交流を可能にするグローバルなスマートフォン向けメタバースプラットフォームです。2024年初頭時点で60か国以上に展開し、ユーザーの多くは日本国外に位置しています。

3. コマース・マーケティング事業:グリーの膨大なユーザーデータとデジタルノウハウを活用し、広告、メディア、ECソリューションを提供しています。主要プラットフォームには、日本最大級の旅行・おでかけメディアサービス「aumo」や、小売・ライフスタイルブランド向けの成果報酬型マーケティングツールがあります。

4. 投資・インキュベーション事業:GREE VenturesおよびGREE Capitalを通じて、AI、Web3、先端インターネット技術に注力するグローバルなスタートアップへの投資を行っています。これは財務的なエンジンであると同時に、将来の業界変化を見据えた戦略的な「レーダー」として機能しています。

ビジネスモデルの特徴

IP中心のエコシステム:グリーは「ファンダム」収益化に注力しています。ゲーム開発とメディアプラットフォーム(メタバース・アニメ)の両方を自社でコントロールすることで、ユーザーが複数の接点でお気に入りのキャラクターと交流できるクローズドループのエコシステムを構築しています。
プラットフォームシナジー:ゲームおよびコマース事業から得られるデータは広告アルゴリズムに活用され、マーケティングクライアントのROI向上に寄与しています。

競争優位のコア

・モバイルソーシャルDNA:世界初のモバイルソーシャルネットワークを構築した経験から、ユーザー維持とコミュニティ主導の収益化に関する独自のノウハウを有しており、多くの純粋なゲーム開発者にはない強みとなっています。
・独自のアバターテクノロジー:REALITYプラットフォームはスマートフォン向けに最適化された高度なリアルタイム3Dレンダリング技術を活用し、ハードウェアに依存せずスケーラブルなメタバースへの低障壁な参入を実現しています。
・財務の安定性:70%以上を維持する高い自己資本比率と堅実なキャッシュポジションにより、Web3やAIなど変動の激しい分野への長期的な研究開発投資が可能です。

最新の戦略的展開

グリーの現在の戦略は「グローバル展開」「AI統合」に焦点を当てています。REALITYプラットフォームおよび主力ゲームの北米・アジア市場向けローカライズを積極的に進めています。加えて、ゲーム開発パイプラインやメタバースのモデレーションシステムに生成AIを導入し、効率化と安全性の向上を図っています。

グリー株式会社の沿革

グリーの歴史は、モバイル環境の大変革に迅速に対応し、仮想世界への戦略的転換を遂げた急成長の物語です。

フェーズ1:ソーシャルネットワーク時代(2004年~2009年)

創業:2004年12月、田中良和氏によりPCベースのSNSとして個人趣味で開始、その後法人化。
モバイル革命:2007年、世界初のモバイルソーシャルゲーム「釣り★スタ」をリリース。これが後のグローバルモバイルゲーム業界を席巻する「ガチャ」や「Free-to-Play(F2P)」の仕組みを切り開きました。
IPO:2008年に東京証券取引所マザーズに上場、2010年に第一部へ市場変更し、日本企業史上最速級の成長軌道を描きました。

フェーズ2:プラットフォーム戦争と拡大(2010年~2015年)

グローバル志向:2011年に米国のモバイルゲーム開発会社OpenFeintを1億400万ドルで買収し、AppleのGame CenterやDeNAと世界市場で競合。
スマートフォンへの移行:フィーチャーフォンからスマートフォンへの市場変化に伴い、ブラウザベースのプラットフォーム移行に苦戦。ネイティブアプリ開発に多額投資し、Wright Flyer Studiosなどのスタジオ設立を推進しました。

フェーズ3:多角化とメタバース(2016年~現在)

ゲーム以外への展開:モバイルゲーム市場の成熟を受け、ライフスタイルメディア(aumo)やVTuber技術に多角化。
REALITYへの賭け:2018年に「REALITY」プラットフォームをローンチ。2021年にはメタバースを新たな成長の柱と位置づけ、数年間で100億円の投資を表明。
持株会社体制:2023~2024年にかけて、子会社群の多様化に対応するためグリー・ホールディングス体制へと再編しました。

成功と課題の分析

成功要因:モバイルソーシャルゲームの「ファーストムーバーアドバンテージ」と、革新的(時に議論を呼ぶ)なバーチャルアイテム販売によるユーザー交流の収益化能力。
課題:2010年代中盤、モバイルウェブブラウザからネイティブアプリへの移行遅延や、HoYoverseやTencentなどのグローバル大手との競争激化に苦戦しました。

業界概況

グリーはグローバルモバイルゲームメタバース産業の交差点で事業を展開しています。

業界動向と促進要因

1. クロスプラットフォーム統合:現代のユーザーはPC、コンソール、モバイル間でのプレイと交流を求めています。グリーはHeaven Burns Redの複数プラットフォーム展開で対応しています。
2. クリエイターエコノミーの台頭:メタバースは開発者生成コンテンツからユーザー生成コンテンツ(UGC)へとシフトしています。REALITYなどのプラットフォームは、ユーザーが自身のバーチャルプレゼンスを収益化できるツールに注力しています。

競合環境

カテゴリー 主な競合 グリーの立ち位置
モバイルゲーム DeNA、サイバーエージェント、バンダイナムコ 高品質RPGの専門家であり、強力なLiveOpsを展開。
メタバース/VTuber AnyColor(にじさんじ)、カバー株式会社(ホロライブ)、Roblox 「エージェンシー」モデルに留まらず「プラットフォーム」重視。
ソーシャルメディア LINE(LY Corp)、TikTok アバターを軸としたソーシャルインタラクションのニッチリーダー。

市場ポジションとデータ

グリーの2024年度第2四半期決算報告によると、日本の飽和したゲーム市場においても安定した収益基盤を維持しています。

主な財務指標(概算):
売上高:年間約700~750億円。
営業利益率:新作リリースサイクルにより15%~25%の間で変動。
メタバース成長:REALITYプラットフォームは2023年に全世界で1500万ダウンロードを突破し、東南アジアや北米で月間アクティブユーザー(MAU)が着実に増加しています。

業界内の位置づけ

グリーは「レガシーイノベーター」に分類されます。2000年代のハイパーグローススタートアップではなくなったものの、日本のデジタル経済における支配的な存在であり、メタバースへの転換は伝統的なインターネット企業として「次世代インターネット」波を捉える最も信頼性の高い試みの一つと評価されています。

財務データ

出典:グリー決算データ、TSE、およびTradingView

財務分析
**GREE Holdings, Inc. (3632.T)**の最新の財務開示および市場分析に基づき、詳細な企業財務分析および成長可能性レポートを以下に示します。

GREE Holdings.Inc. 財務健全性スコア

2024-2025会計年度時点で、GREE Holdingsは持株会社体制へ移行しました。コアのゲーム事業は成熟期の課題に直面していますが、強固なバランスシートと「ネットキャッシュ」ポジションにより、高い財務安全性を確保しています。

指標 スコア / 値 評価 主要データ(2025年度)
支払能力・負債 95/100 ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ 負債資本比率:約17.9%
収益性 55/100 ⭐️⭐️ 純利益率:2.7%
バリュエーション 70/100 ⭐️⭐️⭐️ P/Bレシオ:約0.7倍(割安)
配当の安定性 85/100 ⭐️⭐️⭐️⭐️ 利回り:約3.8% - 4.0%
総合健全性 76/100 ⭐️⭐️⭐️⭐️ 健全なバランスシート

GREE Holdings.Inc. 成長可能性

1. 戦略的転換:モバイルゲームからメタバースへ

GREEの最大の成長ドライバーは、スマートフォン向けメタバースプラットフォームREALITYです。従来のゲームとは異なり、REALITYはアバターを用いたコミュニケーションとVTuber(バーチャルYouTuber)タレントマネジメントに注力しています。同社は**メタバース事業**を中核セグメントとして組み込み、クリエイターエコノミーのグローバル拡大を活用した長期成長を目指しています。2026年度は特にメタバースおよびDX(デジタルトランスフォーメーション)部門が収益成長を牽引すると見込んでいます。

2. 投資事業を「利益エンジン」として活用

GREEは高度な投資部門を運営しており、配当やキャピタルゲインを通じて利益に大きく貢献しています。2025年度は投資先ファンドからの大規模分配金が営業利益を押し上げました。現在、日本および米国のスタートアップを対象とした新規投資ファンドの資金調達を進めており、2025年中頃にファーストクローズを予定しています。これにより、GREEはベンチャーキャピタルプレイヤーとしての役割を強化し、変動の大きいゲーム市場からの収益分散を図っています。

3. 2027-2028年ロードマップ:継続的収益モデル

経営陣は明確に「継続的収益」モデルへの戦略転換を打ち出しています。2027年の売上目標は引き下げたものの、営業利益目標は20%引き上げ、高マージンのサービスに注力し、低マージンの大量ゲーム配信からの脱却を図っています。ロードマップには、2026年から2028年にかけてリリース予定の複数の新コンソールゲームプロジェクトおよびブロックチェーン統合タイトルの「本格開発」が含まれています。

4. 株主還元と自社株買い

P/Bレシオが一貫して1.0未満であることから、東京証券取引所から資本効率の改善圧力を受けています。これにより積極的な自社株買いと高い配当性向を実施しており、新規事業セグメントが収益化すれば「バリュー再評価」の候補となる可能性があります。


GREE Holdings.Inc. 強みとリスク

企業の強み(メリット)

堅実なキャッシュポジション:GREEは非常に高いネットキャッシュ残高を維持しており、不況時でも事業継続と研究開発投資を支えています。
多角化されたポートフォリオ:ゲーム、メタバース、DX、投資の各セグメントを持つ持株会社への移行により、単一のヒットタイトルへの依存を軽減しています。
魅力的な配当:約4%の利回りは長期投資家に安心感を提供します。
メタバースの先行参入:REALITYを通じて、若年層に高い定着率を誇るモバイルアバター分野のパイオニアです。

市場リスク

ゲームセクターの停滞:コアゲーム収益は年々減少傾向(2025年度は約6.8%減)で、旧作のライフサイクル終盤にあります。
投資収益の高い変動性:GREEの利益の大部分はベンチャーキャピタルの利益に依存しており、世界市場の状況やIPOタイミングに大きく左右されます。
研究開発費の負担:メタバースおよびコンソールゲームへの先行投資が短期的な純利益を圧迫し、2025年度は74%の大幅減益となりました。
実行リスク:モバイルファースト企業からメタバースおよびDXプロバイダーへの転換には、競争の激しいグローバルテック市場での継続的なイノベーションが求められます。

アナリストの見解

アナリストはGREE Holdings, Inc.および3632株をどのように見ているか?

2026年5月時点で、GREE Holdings, Inc.(東証コード:3632)に対するアナリストのセンチメントは慎重な「様子見」姿勢が特徴です。同社はメタバースへの戦略的多角化と強力な投資部門で評価される一方、コアのゲーム事業は構造的な課題と激しい競争に直面しています。ウォール街および東京のアナリストは、プロジェクトベースの収益モデルから継続的収益構造への移行を注視しています。

1. コア事業に対する機関の見解

メタバースとVTuberへの戦略的シフト:アナリストは一般的にGREEの「REALITY」プラットフォームを高い潜在力を持つ資産と見ています。2025年度第2四半期までにメタバース部門は過去最高の売上を達成し、季節的な予想を上回りました。主要証券会社は、GREEのタレントマネジメントとバーチャルプロダクション能力が急成長するライブエンターテインメント市場で独自の優位性をもたらしていると指摘しています。
ゲーム・アニメ部門の安定化:従来のモバイルゲームセクターの収益は変動があるものの、アナリストは同社の耐久力を認めています。新規IPを活用したタイトルのリリースやコンソールゲームへの拡大は必要だがリスクの高い投資と見なされています。直近の四半期報告ではこのセグメントの売上が内部予測を上回っているものの、今後のリリースに伴うマーケティングコストが短期的な利益率に重くのしかかる見込みです。
「投資エンジン」:GREEの投資事業は評価の支えとして頻繁に取り上げられます。アナリストは大規模な配当分配とベンチャーキャピタルのベンチマークを一貫して上回るIRRを指摘しています。しかし、市場環境やスタートアップの評価に大きく依存するこのセグメントの変動性のため、一部の機関は株価に「コングロマリット・ディスカウント」を適用しています。

2. 株価評価と目標株価

3632に対する市場のコンセンサスは依然として分かれており、割安感と成長の不確実性のバランスを反映しています。
コンセンサス評価:2026年5月時点で、GREE Holdingsの総合評価は一般的に「ホールド」</strongまたは「ニュートラル」</strongです。一部の専門アナリストは資産価値を根拠に「買い」を維持していますが、大手機関は長期的なトップライン成長の明確な兆候を待って中立を保っています。
目標株価の見通し:
平均目標株価:アナリストは12か月の目標株価を605円から630円</strongの範囲に設定しています。2026年5月8日時点の約365円の取引価格と比較すると、理論上の上昇余地は65%超となります。
評価指標:株価は現在、株価純資産倍率(P/B)で約0.7倍</strongで取引されており、多くのバリューアナリストは同社の現金ポジションと投資ポートフォリオを考慮すると「ディープバリュー」と評価しています。

3. アナリストのリスク評価(弱気見通し)

低い評価にもかかわらず、アナリストはより積極的な強気姿勢を阻むいくつかの重要なリスクを指摘しています。
新規事業のROI遅延:投資家はメタバースおよびDX(デジタルトランスフォーメーション)セグメントが主要な利益源になるまでのタイムラインに懸念を持っています。同社の「強い成長」目標は2027年度</strongに設定されており、2026年も大規模な資本支出が続く見込みです。
モバイルゲーム市場の競争:アナリストはGREEがグローバル大手やより機敏な国内競合に市場シェアを奪われ続けていると指摘しています。日本の飽和したモバイル市場でのユーザー獲得コストは大幅に上昇し、営業利益率を圧迫しています。
流動性および継続企業の議論:一部の専門金融アナリストは、コアゲームの利益が早期に安定しない場合、同社が高水準の戦略的投資を維持できるか疑問を呈しています。負債水準は管理可能ですが、時価総額の前年比30%減少は機関投資家の信頼を低下させています。

まとめ

アナリストのコンセンサスは、GREE Holdingsはハイリスク・ハイリターンのバリュー投資銘柄</strongであるというものです。同社はメタバースおよびVTuber分野で将来に備えたインフラを着実に構築していますが、現状の株価パフォーマンスは従来のゲーム事業の停滞に足を引っ張られています。2026年においては、管理層が新規事業セグメントが変動の大きい投資部門に依存せずに安定した継続的利益を生み出せることを証明するまで、3632は「トレーダーズ・ストック」であり続けるとアナリストは示唆しています。

さらなるリサーチ

GREE Holdings, Inc.(3632)よくある質問

GREE Holdings, Inc.の主な投資ハイライトは何ですか?また、主な競合他社は誰ですか?

GREE Holdings, Inc.はモバイルソーシャルゲーム業界のパイオニアです。主な投資ハイライトには、長期間運営されているモバイルタイトルの強力なポートフォリオ、子会社REALITYを通じたメタバース(VTuber)事業への注力、そしてWeb3およびAI技術への戦略的投資が含まれます。財務基盤は堅実で、十分な現金準備を有しています。
日本のモバイルゲームおよびエンターテインメント分野における主な競合他社は、DeNA株式会社(2432)ミクシィ株式会社(2121)サイバーエージェント株式会社(4751)、およびVTuber分野で競合するAnycolor株式会社(5032)です。

GREEの最新の財務データは健全ですか?現在の売上高、純利益、負債水準はどうなっていますか?

2024年6月期の決算(および2025年度第1四半期の最新情報)によると、GREEの売上高は約751億円で、前年同期比で1.4%減少しました。営業利益33億円で、新作タイトルのマーケティング費用および研究開発費の増加により減少しています。
しかし、自己資本比率は80%超で、金利負債は最小限に抑えられており、財務は安定しています。投資有価証券の評価損益により純利益は変動していますが、豊富な現金保有により将来の事業転換に対する十分な余裕があります。

GREE(3632)の現在のバリュエーションは高いですか?P/EおよびP/B倍率は業界と比べてどうですか?

2024年末時点で、アナリストはGREEを成長株よりもバリュー株として評価することが多いです。株価純資産倍率(P/B)は通常0.7倍から0.9倍の範囲で、1.0未満であることから、資産に対して割安と見なされています。
ゲームセグメントの利益率変動により、株価収益率(P/E)は15倍から20倍の間で変動しています。高成長のCyberAgentなどと比較すると、GREEは割安で取引されており、老朽化したゲームポートフォリオとメタバース事業の成長可能性に対する市場の慎重な見方を反映しています。

過去3か月および1年間のGREEの株価パフォーマンスはどうでしたか?同業他社を上回っていますか?

過去12か月間、GREEの株価は日本のモバイルゲーム市場の停滞を反映して下落圧力を受けました。日経225指数や一部の多角化したエンターテインメント企業に対しては、概ねアンダーパフォーム</strongしています。
過去3か月では、株式買戻しの発表や「REALITY」プラットフォームのアップデートに対する市場の反応により、株価は安定の兆しを見せています。CapcomやSegaのようなヒット作主導の企業には遅れをとっていますが、小規模なゲームスタートアップよりはボラティリティが低いです。

最近、GREEに影響を与える業界の追い風や逆風はありますか?

逆風:日本のモバイルゲーム業界は極度の飽和状態にあり、ユーザー獲得コストが上昇しています。「ガチャ」メカニズムに関する規制強化やAppleおよびGoogleのプラットフォーム手数料の増加が利益率を圧迫し続けています。
追い風:VTuberおよびメタバース経済の急速な成長はGREEにとって大きなプラスです。REALITYアプリのグローバル展開が拡大しています。さらに、日本政府のWeb3およびデジタルコンテンツ輸出への支援は、GREEのブロックチェーンゲームやIP開発への戦略的投資と合致しています。

最近、大手機関投資家はGREE(3632)の株式を買ったり売ったりしていますか?

GREEは創業者の田中良和氏が大きな持株比率を持つインサイダー保有率の高い企業です。機関投資家には日本の主要信託銀行や、The Vanguard GroupBlackRockなどの国際的な資産運用会社が含まれます。
最近の開示によると、同社は自社株買いを積極的に実施しており、これは機関投資家に好まれる動きで、1株当たり利益(EPS)の向上につながります。外国のヘッジファンドによる大規模な買収は最近見られませんが、多くの日本株中心の中小型ETFで主要銘柄となっています。

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