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GameWith株式とは?

6552はGameWithのティッカーシンボルであり、TSEに上場されています。

Jun 30, 2017年に設立され、2013に本社を置くGameWithは、テクノロジーサービス分野の情報技術サービス会社です。

このページの内容:6552株式とは?GameWithはどのような事業を行っているのか?GameWithの発展の歩みとは?GameWith株価の推移は?

最終更新:2026-05-15 14:52 JST

GameWithについて

6552のリアルタイム株価

6552株価の詳細

簡潔な紹介

GameWith, Inc.(6552:TYO)は、2013年設立の日本を拠点とするゲームメディアのリーダー企業です。主な事業は、日本最大のゲーム情報プラットフォームの運営で、攻略ガイド、レビュー、コミュニティサービスを提供しています。また、同社はeスポーツチームや動画クリエイターのマネジメントも行っています。2024年5月期の決算では、資本金5億5300万円を報告し、メディアとしての優位性を維持しつつ、収益源の多様化を図るためにeスポーツやネットワークサービスへの積極的な拡大を進めています。

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基本情報

会社名GameWith
株式ティッカー6552
上場市場japan
取引所TSE
設立Jun 30, 2017
本部2013
セクターテクノロジーサービス
業種情報技術サービス
CEOgamewith.co.jp
ウェブサイトTokyo
従業員数(年度)177
変動率(1年)+2 +1.14%
ファンダメンタル分析

Gamewith株式会社 事業紹介

事業概要

GameWith株式会社(東証:6552)は、日本を代表するゲームメディアおよびエコシステムプロバイダーです。2013年に設立され、単なるゲーム攻略サイトから多角的なデジタルエンターテインメント企業へと進化しました。主なミッションは「すべての人がよりゲームを楽しめる世界を創る」ことであり、高品質な情報提供、コミュニティプラットフォーム、ゲーマーやクリエイター、eスポーツプロフェッショナル向けのインフラを通じてこれを実現しています。

詳細な事業モジュール

1. メディア事業(コアエンジン)
同社の基盤となるセグメントであり、日本最大級のゲーム情報サイトGameWith.jpを中心に展開しています。

  • ゲーム攻略:人気のモバイルおよびコンソールゲームに対し、プロフェッショナルかつ迅速な攻略情報と戦略ガイドを提供。
  • ゲームレビュー:客観的な評価や事前登録情報を提供し、ユーザーの新作発見を支援。
  • 広告・リードジェネレーション:プラットフォーム経由でのゲームダウンロード時に表示広告やアフィリエイト報酬で収益を創出。

2. eスポーツ&クリエイター事業
成長著しい競技ゲームシーンとインフルエンサー経済に注力。

  • チーム運営:「TEAM GAMEWITH」というプロeスポーツ組織を運営し、FortniteやApex Legendsなどのタイトルで競技。2021年にはDetonatioN Gaming(現DetonatioN FocusMe)を買収し、競技力を大幅に強化。
  • クリエイター支援:人気YouTubeクリエイターやストリーマーのネットワークを管理し、収益化支援やブランドコラボレーションを提供。

3. NFT&ブロックチェーンゲーム
戦略的成長分野として、ブロックチェーン技術を活用したゲームの開発・運営を行う。

  • 子会社のGameWith NFTを通じて、「EGGRYPTO」などのタイトルを展開。モンスター収集とブロックチェーン技術を融合し、プレイヤーがデジタル資産を所有・取引可能に。

4. 新インフラサービス
ハードウェア関連サービスにも進出し、特にオンラインゲームに最適化された高速インターネットサービスGameWith Hikariを提供。プロおよびハードコアゲーマー向けに遅延やping問題を最小化。

ビジネスモデルの特徴

コンテンツからコミュニティへのループ:GameWithは高品質な攻略コンテンツ(ユーティリティ)でユーザーを惹きつけ、コミュニティ機能やeスポーツ参加(ロイヤリティ)でユーザーを維持。これにより、ユーザーデータを新作ゲームのローンチや広告ターゲティングに活用する自己持続型エコシステムを形成。

コア競争優位性

圧倒的なSEOとトラフィック:日本のゲーム関連検索においてオーガニック検索シェアを独占し、大規模かつ低コストのユーザー獲得チャネルを確保。
ブランド信頼:日本市場でGameWithはゲームデータの「ゴールドスタンダード」として認知され、任天堂、ソニー、Cygamesなど主要開発者の信頼を得ている。
垂直統合:従来のメディアとは異なり、メディア(情報)、タレント(eスポーツ/クリエイター)、パイプ(ISP)を自社で保有し、ユーザーの乗り換えコストを高めている。

最新の戦略的展開

2024/2025年度時点で、GameWithはグローバル展開サービス多様化に積極的に舵を切っている。英語圏およびアジア市場向けにメディアプラットフォームをローカライズし、「DetonatioN FocusMe」との連携を深め、グローバルなeスポーツスポンサーシップ市場を狙う。

Gamewith株式会社 開発の歴史

開発の特徴

同社はアジャイルな適応力を特徴とし、モバイルゲームの「黄金期」(2013-2017年)から「eスポーツ&動画時代」(2018年以降)へと、積極的な人材獲得と収益多角化により成功裏に移行した。

開発段階

1. 創業・成長期(2013 - 2016年)
2013年6月、今村拓也により設立。パズル&ドラゴンズなどモバイルRPGの爆発的普及を背景に、「ユーザーファースト」のプロ攻略ガイドに注力し、ユーザー生成型Wikiではなく専門家による正確かつ迅速な情報提供で日本国内でトップのゲームサイトに成長。

2. IPO・拡大期(2017 - 2020年)
2017年に東京証券取引所マザーズ市場に上場(後にプライム市場へ移行)。この期間にYouTubeマネジメント事業へ進出し、ゲーマーのテキスト閲覧から動画視聴へのシフトを捉えた。

3. 多角化・M&A期(2021年~現在)
成熟する国内メディア市場を背景に、大胆なM&Aを推進。2021年のDetonatioN Gaming買収により主要eスポーツプレイヤーへと変貌。2022年にはGameWith Hikariを立ち上げ、通信事業へ参入。

成功要因の分析

成功要因: - タイミング:モバイルゲームが日本で主流趣味となったタイミングで市場参入。
- 品質管理:Wikiスタイル編集に頼る競合と異なり、プロゲーマーを起用したガイド作成で正確性と迅速性を確保。
- 積極的なピボット:「メディアのみ」モデルのGoogleアルゴリズム変動リスクを早期に認識し、eスポーツやNFTゲームへ多角化。

業界紹介

業界概要とトレンド

日本のゲーム市場は世界最大級で、約2.1兆円(約140億米ドル)の規模を誇ります。業界は現在、純粋な「ソフト販売」モデルから「ゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)」モデルへと移行しており、長期的なコミュニティサポートや攻略メディアの需要が高まっています。

市場データスナップショット(2023-2024年推計)

指標 推定値 トレンド
日本国内ゲーム市場 2.12兆円 安定成長
日本のeスポーツ市場規模 125億円 前年比+20%
ゲーム広告費(日本) 1000億円超 インフルエンサーへシフト

競争環境

GameWithは競争の激しい環境で事業を展開していますが、独自のポジションを維持しています。

  • メディア競合:AppMedia、ファミ通(角川)、Altemaなど。GameWithは月間アクティブユーザー数(MAU)とSEO支配力でリード。
  • eスポーツ競合:ZETA DIVISIONや複数の独立チーム。GameWithは巨大なメディアファネルを活用し、チームの人気を支えている点で差別化。

業界のカタリスト

1. 5Gとクラウドゲーミング:低遅延化により競技性の高いモバイルゲームが増加し、GameWithの専門ISPや攻略ガイドの需要が拡大。
2. クロスプラットフォーム統合:原神やフォートナイトなどのタイトルがモバイル、PC、コンソールの境界を曖昧にし、GameWithの対象ユーザー層を拡大。
3. インフルエンサーマーケティング:ゲーム開発者がテレビ広告からYouTube/Twitchクリエイターへの予算シフトを進めており、GameWithは強力なマネジメント体制を持つ。

企業ポジション

GameWithは現在、日本で独立系最大のゲームメディアプラットフォームです。Googleのアルゴリズム変動による圧力はあるものの、ファーストパーティサービス(ISP、NFTゲーム)プロeスポーツインフラへの戦略的シフトにより、単なるコンテンツ提供者ではなく、日本のゲームエコシステムの「ゲートキーパー」としての地位を確立しています。

財務データ

出典:GameWith決算データ、TSE、およびTradingView

財務分析

Gamewith, Inc. 財務健全性評価

以下の表は、2025年5月期の最新データおよび2026年5月期第3四半期(Q3)の累積結果に基づき、Gamewith, Inc.(6552:TYO)の包括的な財務健全性評価を示しています。

カテゴリー 最新の財務実績 / 指標 評価(40-100) 星評価
売上成長率 2026年度第3四半期の売上高は31.3億円で、前年同期比24.0%増加 85 ⭐⭐⭐⭐
収益性 2026年度第3四半期の営業利益は前年の赤字から転じて1億8800万円の黒字 75 ⭐⭐⭐
支払能力と資産 2025年5月時点で自己資本比率は高水準の79.9%を維持し、低い負債リスクを示す。 95 ⭐⭐⭐⭐⭐
メディアセグメントの効率性 PV単価の最適化により、セグメント営業利益が18.6%増加。 80 ⭐⭐⭐⭐
総合健全性 売上高の強い成長と収益性の回復による回復局面。 84 ⭐⭐⭐⭐

Gamewith, Inc. 成長可能性

1. 5年間の中期経営計画(2025-2029)

Gamewithは、2024年度の35億円の売上を2029年度に70億円に倍増させる大胆な5年計画を発表しました。戦略は、メディア依存型企業から、グローバルメディア、eスポーツ、ISP(光回線)、Web3/NFTの4つの柱を持つ多角的なゲーム企業へとシフトします。

2. 事業のカタリスト:高成長の新セグメント

eスポーツ&エンターテインメント:同社のプロチームDetonatioN FocusMeは、前年同期比64.5%の売上増加を達成。日本のeスポーツ市場の成熟に伴い、インフルエンサー管理や動画配信を活用し、スポンサー依存しない安定した収益源を構築しています。
ISP事業(GameWith Hikari):ゲーマー向け高速光回線サービスは最新四半期で25.1%の売上増加を記録。運営効率の向上により損益分岐点に近づき、安定した月次定期収益(MRR)への貢献が期待されています。

3. Web3および次世代ゲーム

GamewithはNFTゲーム市場に深く投資しており、タイトル「EGGRYPTO」は250万ダウンロードを突破。2026年度にリリース予定の「EGGRYPTO X」はNFTセグメントの主要なカタリストとして位置づけられ、ブロックチェーンゲームのユーザーベース拡大を狙います。

4. AI駆動のメディア進化

コアメディア事業の差別化を図るため、Gamewithは人工知能を導入し、リアルタイムのゲーム戦略情報を提供。この施策はモバイルゲームのリリース減速に対応し、戦略情報分野での市場シェア拡大と広告ターゲティングの改善による「PV単価」の向上を目指しています。


Gamewith, Inc. 強みとリスク

企業の強み(上振れ要因)

- 強力な市場リーダーシップ:日本最大のゲーム攻略・レビュー媒体を運営し、新サービスのクロスセルに有利な大規模ユーザーベースを保有。
- 成功した業績回復:2026年度第3四半期の結果は、営業利益、経常利益、純利益の全てで顕著な黒字回復を示す。
- 財務の安定性:約80%の高い自己資本比率により、高い負債圧力なしに積極的な成長投資が可能。
- シナジー効果のあるエコシステム:メディア、eスポーツチーム、高速インターネットの統合により、ゲーマー向けの「クローズドループ」エコシステムを構築。

潜在的リスク(下振れ要因)

- ゲームリリースへの依存:メディアセグメントは主要モバイルゲームのリリーススケジュールに敏感であり、大ヒットタイトルの不足はPV減少を招く可能性がある。
- 広告市場の変動性:デジタル広告市場のCPM変動は、同社の主要な収益源に影響を与える可能性がある。
- 新市場の高い変動性:NFT/Web3およびeスポーツ分野は高成長だが高リスクであり、規制変更や消費者心理の変動に左右されやすい。
- 激しい競争:ソーシャルメディアプラットフォームや独立クリエイター(YouTuber/ストリーマー)からの競争が激化し、従来のWiki型攻略サイトにとって挑戦となっている。

アナリストの見解

アナリストはGameWith, Inc.および6552株式をどのように見ているか?

2024年中頃時点で、アナリストのGameWith, Inc.(東証コード:6552)に対するセンチメントは、同社が重要な転換期にあることを反映しています。かつてゲーム攻略メディアのリーダーであった同社は、広告事業の成熟を補うために、eスポーツやNFTゲームなどの高成長分野へのシフト能力が評価されています。

1. 主要機関投資家の視点

コア事業の安定化と新規事業への賭け:日本の主要金融データプロバイダーのアナリストは、GameWithの伝統的な「メディア事業」(ゲーム攻略・ガイド)は依然として安定した収益源であるものの、ユーザーの動画コンテンツ(YouTube/TikTok)への移行により停滞が見られると指摘しています。そのため、機関投資家の注目はeスポーツおよび企業向け事業に移っています。

「DETONATOR」要素:機関投資家は、子会社「TEAM GAMEWITH」を通じたプロeスポーツへの積極的な展開と、有名プロゲーミングチーム「DETONATOR」の買収を強調しています。これによりZ世代へのブランド影響力が強化される一方、ファン層の収益化は「進行中」の課題とされています。

Web3への多角化:Kyuzanとの提携および「EGGRYPTO」の立ち上げにより、GameWithはブロックチェーンゲーム分野に実質的な足場を持つ数少ない日本の上場メディア企業と見なされています。アナリストはこれを「ハイリスク・ハイリターン」のベンチャーと評価し、従来の広告収入を超えた「成長の選択肢」を株式に提供するとしています。

2. 株式評価と業績指標

現在、多くの国内ブティックリサーチハウスはGameWith(6552)を「ホールド」または「ニュートラル」と評価しており、利益回復の明確な兆候を待っています。

財務健全性(2024年度データ):
最新の四半期報告(2024年5月期第3四半期)によると、GameWithの売上高は約26.8億円で前年同期比わずかに増加しました。しかし、eスポーツ事業や人材獲得への積極投資により営業利益率は圧迫されています。

バリュエーション動向:
株価は2018~2019年の過去最高値を大きく下回っています。アナリストは株価純資産倍率(P/Bレシオ)が魅力的になっていると指摘しますが、eスポーツ部門がコストセンターから利益貢献部門へ転換しない限り、株価の「再評価」は期待できないとしています。

3. アナリストが指摘するリスク要因(弱気シナリオ)

デジタルトランスフォーメーションに対する楽観的見方がある一方で、アナリストは以下の点に注意を促しています。

検索エンジン最適化(SEO)の脆弱性:GameWithのトラフィックの大部分はGoogle検索から来ています。検索アルゴリズムの変更やPerplexityやChatGPTのようなAI駆動型検索の台頭により、従来の攻略サイトへのトラフィックが減少し、主要収益源が脅かされる可能性があります。

eスポーツの収益化遅延:GameWithは大規模なファンベースを築いていますが、eスポーツ分野で「視聴数」を「純利益」に変換するのは非常に困難です。アナリストは、より強力なスポンサー契約やグッズ販売収入の増加を求めています。

市場競争:ソニーやDeNAなど多角化した大手企業のeスポーツおよびゲームメディア市場への参入は、中堅企業であるGameWithにとって資本制約の中での競争圧力となっています。

結論

日本市場のアナリストのコンセンサスは、GameWith, Inc.は「回復プレイ」であるというものです。レガシーメディア事業は堅実な基盤を提供しますが、株価の将来の動向はほぼ完全に二次的成長エンジンに依存しています。投資家は、eスポーツ部門が規模を達成しているかを示す2025年度の業績見通しを注視することが推奨されます。現時点では、市場は「様子見」モードであり、GameWithが2010年代後半のモバイルゲームブームと同様にゲームコンテンツの「新時代」を支配できるかを示す触媒を待っています。

さらなるリサーチ

Gamewith株式会社(6552)よくある質問

Gamewith株式会社の主な投資ハイライトは何ですか?また、主な競合他社は誰ですか?

Gamewith株式会社(6552)は、日本を代表するゲーム情報メディアの運営企業です。主な投資ハイライトは、日本最大級のゲーム攻略プラットフォームとしての圧倒的な市場ポジションであり、高いオーガニックトラフィックと強固なコミュニティ基盤を活用しています。さらに、eスポーツ、ブロックチェーンゲーム(NFT)、通信事業(GameWith Hikari)への多角化にも成功しています。
主な競合には、ファミ通を運営するKADOKAWA株式会社(9468)AppMediaが挙げられます。従来のメディアとは異なり、Gamewithはユーザー生成コンテンツとリアルタイムの攻略更新に注力しており、ユーザーの定着率で競争優位を持っています。

Gamewith株式会社の最新の財務データは健全ですか?売上高、純利益、負債状況はどうですか?

2024年5月期末の決算および2024/2025年度の最新四半期報告によると、Gamewithは厳しい環境に直面しています。2024年度は売上高約36.4億円を計上しました。メディア事業は依然としてキャッシュカウですが、eスポーツやNFTゲームへの積極的な投資が利益を圧迫しています。
純利益は減損損失や戦略転換により変動していますが、通常60%以上の自己資本比率を維持しており、資本構成は安定し、総資産に対する負債水準も管理可能です。

Gamewith(6552)の現在のバリュエーションは高いですか?P/E比率とP/B比率は業界と比べてどうですか?

2024年末時点で、Gamewithの評価は移行期を反映しています。株価純資産倍率(P/B)は一般的に1.2倍から1.5倍の範囲で推移しており、テックメディア企業として妥当と見なされます。積極的な再投資により利益が抑制されているため、株価収益率(P/E)は変動が大きく高めです。
東京証券取引所の広範な情報通信セクターと比較すると、Gamewithは高成長のSaaS企業に対して割安ですが、伝統的な出版社よりはプレミアムが付いており、デジタルメディアとゲームサービスのハイブリッド企業としての位置づけを反映しています。

過去1年間の株価パフォーマンスはどうでしたか?同業他社と比較してどうですか?

過去12か月間、Gamewithの株価は大きな下落圧力を受け、TOPIX日経225を下回るパフォーマンスとなりました。2024年に日本市場全体が強気相場となる中、Gamewithは短期的な収益性を重視する投資家の期待に応えられず、「メタバース」や「ブロックチェーン」関連の長期的な賭けに苦戦しました。
KAYAC株式会社(3904)Gumi株式会社(3903)などの同業他社と比較すると、Gamewithは「ゲーム中型株」全体のセンチメントに連動しており、市場が大型バリュー株にシフトする中で停滞しています。

最近、Gamewithに影響を与える業界のポジティブまたはネガティブなニュースはありますか?

ポジティブ:日本のeスポーツ市場の継続的な成長と政府のデジタルコンテンツ支援は長期的な追い風です。Gamewithの高速インターネットサービス(GameWith Hikari)への展開は安定したサブスクリプション収益をもたらします。
ネガティブ:GoogleのSEOアルゴリズムの変更はゲーム攻略サイトのオーガニックトラフィックに常にリスクをもたらします。さらに、世界のモバイルゲーム市場の成長鈍化と「Play-to-Earn」(P2E)ブロックチェーンゲームへの関心低下により、同社は成長見通しの再調整を余儀なくされています。

最近、大型機関投資家はGamewith(6552)を買っていますか、それとも売っていますか?

Gamewithの機関投資家保有は比較的集中しています。創業者の矢野拓也氏が主要株主として長期的なビジョンの整合性を確保しています。最新の開示によると、一部の国内小型ファンドは短期的な材料不足からエクスポージャーを減らしていますが、パッシブインデックスの流れを代表するカストディ銀行の保有は安定しています。
投資家は日本のテクノロジー成長株に対するセンチメントのバロメーターとなる外国機関投資家の保有比率を注視すべきです。最新データは、純利益率の明確な回復を待つ慎重な「様子見」姿勢を示しています。

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