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聚逸(GREE) 股票是什麼?

3632 是 聚逸(GREE) 在 TSE 交易所的股票代碼。

聚逸(GREE) 成立於 2004 年,總部位於Tokyo,是一家技術服務領域的套裝軟體公司。

您可以在本頁面上了解如下資訊:3632 股票是什麼?聚逸(GREE) 經營什麼業務?聚逸(GREE) 的發展歷程為何?聚逸(GREE) 的股價表現如何?

最近更新時間:2026-05-19 11:33 JST

聚逸(GREE) 介紹

3632 股票即時價格

3632 股票價格詳情

一句話介紹

GREE控股株式會社(3632:TYO)是一家知名的日本科技公司,專注於行動遊戲、元宇宙(REALITY)及數位廣告(DX)領域。公司前身為GREE株式會社,於2025年1月重組為控股公司體系。
2025財年,GREE實現合併淨銷售額571.1億日圓,營業利益49億日圓。儘管營收較去年同期減少6.8%,公司依靠多元化的業務組合保持穩定,平衡遊戲事業中不斷上升的開發成本與元宇宙及VTuber領域的積極擴張。

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基本資訊

公司名稱聚逸(GREE)
股票代碼3632
上市國家japan
交易所TSE
成立時間2004
總部Tokyo
所屬板塊技術服務
所屬產業套裝軟體
CEOYoshikazu Tanaka
官網hd.gree.net
員工人數(會計年度)1.49K
漲跌幅(1 年)−91 −5.76%
基本面分析

GREE Holdings, Inc. 企業概覽

GREE Holdings, Inc.(東京證券交易所代碼:3632)是一家知名的日本互聯網企業,從行動社交網路的先驅發展成多元化的科技集團。GREE最初以推出全球首款行動社交遊戲聞名,現今其業務模式涵蓋遊戲、元宇宙、廣告及投資等多個支柱。

核心業務部門

1. 遊戲與動畫業務:這仍是公司主要的收入來源。GREE透過旗下子公司如WFS(Wright Flyer Studios)及Pokelabo開發並營運行動遊戲。其作品組合包含知名作品如Another EdenHeaven Burns RedSINoALICE。策略聚焦於高品質的角色扮演遊戲(RPG)及「LiveOps」(實時運營),以確保持續的長期變現。此外,公司正逐步將動畫製作與遊戲開發整合,以最大化知識產權(IP)價值。

2. 元宇宙業務(REALITY):GREE是行動優先元宇宙領域的先驅。其子公司REALITY, Inc.營運「REALITY」應用程式,這是一個全球性的智慧型手機元宇宙平台,允許用戶創建3D虛擬形象、直播並在虛擬空間互動。截至2024年初,REALITY應用已擴展至超過60個國家和地區,且用戶群中有相當比例位於日本以外。

3. 商務與行銷:此部門利用GREE龐大的用戶數據及數位專長,提供廣告、媒體及電子商務解決方案。主要平台包括日本最大的旅遊及外出媒體服務之一「aumo」,以及針對零售與生活品牌的多種績效行銷工具。

4. 投資與孵化:透過GREE Ventures及GREE Capital,公司在全球早期新創企業中投資,重點聚焦於人工智慧(AI)、Web3及尖端互聯網技術。此舉既是財務引擎,也是未來產業變革的戰略「雷達」。

商業模式特點

以IP為核心的生態系統:GREE專注於「粉絲經濟」的變現。透過掌控遊戲開發及媒體平台(元宇宙/動畫),打造一個閉環生態系統,讓用戶能在多個接觸點與喜愛的角色互動。
平台協同效應:來自遊戲與商務部門的數據反饋至廣告演算法,提升行銷客戶的投資報酬率(ROI)。

核心競爭護城河

· 行動社交基因:作為全球首個行動社交網路的創建者,GREE擁有獨特的用戶留存及社群驅動變現專長,這是許多純遊戲開發商所不具備的。
· 專有虛擬形象技術:REALITY平台採用先進的即時3D渲染技術,針對智慧型手機優化,提供低門檻進入元宇宙的體驗,且能有效擴展至多種硬體。
· 財務穩健:憑藉強健的現金流及高股本比率(持續維持在70%以上),GREE能夠在波動性高的領域如Web3及AI進行長期研發投資。

最新策略布局

GREE當前策略聚焦於「全球擴張」「AI整合」。積極將REALITY平台及旗艦遊戲本地化,針對北美及亞洲市場。此外,GREE已開始在遊戲開發流程及元宇宙管理系統中導入生成式AI,以提升效率與安全性。

GREE Holdings, Inc. 發展歷程

GREE的歷史是一段快速崛起、適應行動市場劇變及戰略轉向虛擬世界的故事。

階段一:社交網路時代(2004 - 2009)

創立:由田中良和於2004年12月創立,GREE最初作為個人興趣經營的PC社交網路服務(SNS),後正式成立公司。
行動革命:2007年,GREE推出全球首款行動社交遊戲「釣りスタ」(Fishing Star),開創了後來主導全球行動遊戲產業的「扭蛋」及「免費遊玩」(F2P)機制。
上市:2008年公司在東京證券交易所Mothers板上市,2010年轉至第一部,成為日本企業史上成長最快的案例之一。

階段二:平台戰爭與擴張(2010 - 2015)

全球野心:2011年,GREE以1.04億美元收購美國行動遊戲開發商OpenFeint,與Apple的Game Center及DeNA展開全球競爭。
轉向智慧型手機:隨著市場從功能手機轉向智慧型手機,GREE面臨瀏覽器平台遷移的挑戰,期間大量投資原生應用開發並成立如Wright Flyer Studios等工作室。

階段三:多元化與元宇宙(2016 - 至今)

超越遊戲:認識到行動遊戲市場的成熟,GREE多元化進入生活媒體(aumo)及VTuber(虛擬YouTuber)技術領域。
押注REALITY:2018年推出「REALITY」平台,2021年宣布元宇宙為新核心成長支柱,投入超過100億日圓開發。
控股公司架構:2023至2024年間,GREE調整企業架構為GREE Holdings,以更有效管理多元子公司組合。

成功與挑戰分析

成功因素:GREE的成功歸功於其在行動社交遊戲領域的先發優勢,以及透過創新(雖有爭議)的虛擬道具銷售實現用戶互動變現的能力。
挑戰:2010年代中期,公司因從行動網頁瀏覽器向原生應用轉型延遲,加上來自HoYoverse及騰訊等全球巨頭的激烈競爭而面臨困境。

產業概覽

GREE活躍於全球行動遊戲元宇宙產業的交匯點。

產業趨勢與推動力

1. 跨平台整合:現代用戶要求能在PC、主機及行動裝置間無縫遊玩與社交。GREE正透過多平台發行如Heaven Burns Red等作品來因應。
2. 創作者經濟崛起:元宇宙正從開發者生成內容轉向用戶生成內容(UGC)。REALITY等平台專注於提供用戶變現其虛擬存在的工具。

競爭格局

類別 主要競爭者 GREE的定位
行動遊戲 DeNA、CyberAgent、萬代南夢宮 專注高品質RPG及強大的LiveOps運營。
元宇宙/VTuber AnyColor(Nijisanji)、Cover Corp(Hololive)、Roblox 聚焦於「平台」模式,而非僅是「經紀」模式。
社交媒體 Line(LY Corp)、TikTok 虛擬形象社交互動的利基領導者。

市場地位與數據

根據GREE 2024財年第二季財報,儘管日本遊戲市場飽和,公司仍維持穩定的營收流。

主要財務指標(約略):
· 淨銷售額:年約700至750億日圓。
· 營業利潤率:依新作發行週期波動於15%至25%間。
· 元宇宙成長:REALITY平台於2023年全球下載量突破1500萬,月活躍用戶(MAU)在東南亞及北美持續穩定成長。

產業地位

GREE被歸類為「傳統創新者」。雖不再是2000年代的高速成長新創,但仍是日本數位經濟的主導力量。其向元宇宙的轉型被分析師廣泛視為傳統互聯網企業中最具可信度的「下一代互聯網」浪潮嘗試之一。

財務數據

數據來源:聚逸(GREE) 公開財報、TSE、TradingView。

財務面分析
根據最新的財務披露與市場分析,針對**GREE Holdings, Inc. (3632.T)**,以下為詳細的公司財務分析與發展潛力報告。

GREE Holdings.Inc. 財務健康評分

截至2024-2025財政年度,GREE Holdings已轉型為控股公司結構。儘管其核心遊戲業務面臨成熟期挑戰,但其強健的資產負債表與「淨現金」狀態提供了高度的財務安全性。

指標 分數 / 數值 評級 關鍵數據(FY2025)
償債能力與負債 95/100 ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ 負債對股本比:約17.9%
獲利能力 55/100 ⭐️⭐️ 淨利率:2.7%
估值 70/100 ⭐️⭐️⭐️ 市淨率:約0.7倍(低估)
股息穩定性 85/100 ⭐️⭐️⭐️⭐️ 殖利率:約3.8% - 4.0%
整體健康狀況 76/100 ⭐️⭐️⭐️⭐️ 健康的資產負債表

GREE Holdings.Inc. 發展潛力

1. 策略轉向:從手機遊戲到元宇宙

GREE最重要的推動力是其REALITY平台,一個以智慧型手機為主的元宇宙。與傳統遊戲不同,REALITY專注於基於虛擬化身的溝通及VTuber(虛擬YouTuber)人才管理。公司已將其**元宇宙業務**整合為核心部門,藉由全球創作者經濟的擴展,追求長期成長。2026財年,公司預期營收將由元宇宙與DX(數位轉型)部門驅動增長。

2. 投資業務作為「利潤引擎」

GREE經營一個成熟的投資部門,透過股息與資本利得對公司淨利貢獻顯著。2025財年,來自被投資基金的大額分配提升了營業收入。公司目前正為針對日本與美國新創企業的新投資基金募資,預計2025年中完成首輪募集。此舉使GREE能作為風險投資者,分散對波動性較大的遊戲市場的依賴。

3. 2027-2028年路線圖:經常性收益模式

管理層明確將策略轉向「經常性收益」模式。雖然公司下調了2027年的銷售目標,但將營業利潤目標提高了20%,反映出重視高利潤率服務而非高量低利的遊戲發行。路線圖包括多款新主機遊戲項目的「全面開發」及區塊鏈整合遊戲,預計於2026至2028年間發行。

4. 股東回報與庫藏股

由於市淨率(P/B)持續低於1.0,GREE面臨東京證券交易所提升資本效率的壓力。這促使公司積極進行庫藏股回購及維持高股息支付率,若新業務部門獲利,該股有望成為「價值重估」的潛力股。


GREE Holdings.Inc. 優勢與風險

公司優勢(利多)

強健的現金狀況:GREE維持極高的淨現金餘額,使其即使在經濟低迷時期仍能持續營運及資助研發。
多元化組合:轉型為控股公司,涵蓋遊戲、元宇宙、DX及投資等多個部門,降低對單一爆款產品的依賴。
具吸引力的股息:約4%的殖利率為長期投資者提供安全墊。
元宇宙先行者:透過REALITY,GREE成為手機虛擬化身領域的先驅,該領域在年輕族群中黏著度高。

市場風險

遊戲產業停滯:核心遊戲營收呈現年度下滑(2025財年約6.8%),因舊有遊戲進入生命週期末期。
投資收益高度波動:GREE利潤中相當部分來自風險投資利得,對全球市場狀況及IPO時機高度敏感。
研發成本:元宇宙與主機遊戲的前期投入壓縮短期淨利,2025財年淨利大幅下降74%,主要因重度再投資。
執行風險:從手機優先公司轉型為元宇宙與DX服務提供者,需要在高度競爭的全球科技環境中持續創新。

分析師觀點

分析師如何看待GREE Holdings, Inc.及3632股票?

截至2026年5月,分析師對GREE Holdings, Inc.(TYO:3632)的情緒呈現謹慎的「觀望」態度。儘管公司因戰略性多元化進入元宇宙及其強大的投資部門而受到讚揚,但核心遊戲業務面臨結構性挑戰及激烈競爭。華爾街及東京的分析師正密切關注公司從專案型收益模式向經常性收入結構的轉型。

1. 機構對核心業務的看法

戰略轉向元宇宙與VTubers:分析師普遍認為GREE的「REALITY」平台是高潛力資產。至2025財年第二季度,元宇宙部門創下銷售新高,超出季節性預期。主要券商指出,GREE的人才管理及虛擬製作能力使其在蓬勃發展的現場娛樂市場中具獨特優勢。
遊戲與動畫部門的穩定:雖然傳統手機遊戲領域的收入波動較大,分析師肯定公司的韌性。新IP驅動遊戲的發布及進軍主機遊戲被視為必要但高風險的投資。近期季度報告顯示該部門銷售超出內部預期,然而即將推出產品的行銷成本預計將壓縮短期利潤率。
「投資引擎」:GREE的投資業務經常被強調為估值支撐來源。分析師指出其大額股息分配及持續超越風險投資基準的內部報酬率(IRR)。然而,該部門高度依賴市場狀況及新創公司估值的固有波動性,使部分機構對該股採取「綜合企業折價」。

2. 股票評級與目標價

市場對3632的共識仍呈現分歧,反映出深度估值與成長不確定性的平衡:
共識評級:截至2026年5月,GREE Holdings的綜合評級普遍為「持有」「中性」。部分精品分析師基於資產價值維持「買入」評級,但大型機構則保持中立,等待長期營收回升的明確跡象。
目標價估計:
平均目標價:分析師設定12個月目標價區間為¥605至¥630。以2026年5月8日約¥365的現價計算,理論上有超過65%的上漲空間。
估值指標:該股目前以約0.7倍的市淨率(P/B)交易,許多價值型分析師認為這是「深度價值」,尤其考慮到公司的現金狀況及投資組合。

3. 分析師風險評估(看跌觀點)

儘管估值偏低,分析師仍強調數項關鍵風險,阻礙更積極的看多立場:
新業務投資回報延遲:投資人仍關注元宇宙及DX(數位轉型)部門成為主要利潤來源的時間表。公司設定2027財年為「強勁成長」目標,意味著2026年仍將持續大量資本支出。
手機遊戲市場競爭:分析師指出GREE持續失去市場份額給全球巨頭及更靈活的本地競爭者。日本飽和的手機市場用戶獲取成本顯著上升,壓縮營運利潤率。
流動性與「持續經營」疑慮:部分專業金融分析師質疑若核心遊戲利潤無法盡快穩定,公司是否能維持高水準的戰略投資。雖然負債水準可控,但市值年減30%已削弱機構信心。

總結

分析師共識認為GREE Holdings是一個高風險高報酬的價值投資標的。公司正成功打造元宇宙及VTuber領域的未來基礎設施,但其現有股價表現受限於傳統遊戲業務的停滯。2026年,分析師建議3632將持續是「交易者的股票」,直到管理層證明新業務部門能獨立於波動性投資部門,穩定產生經常性利潤。

進一步研究

GREE Holdings, Inc. (3632) 常見問題解答

GREE Holdings, Inc. 的主要投資亮點是什麼?其主要競爭對手有哪些?

GREE Holdings, Inc. 是行動社交遊戲產業的先驅。其主要投資亮點包括擁有多款長期運營的行動遊戲作品,透過子公司REALITY專注於元宇宙(VTuber)業務,以及在Web3與人工智慧(AI)技術上的策略性投資。公司維持穩健的資產負債表,擁有大量現金儲備。
其在日本行動遊戲與娛樂領域的主要競爭對手包括DeNA Co., Ltd. (2432)Mixi, Inc. (2121)CyberAgent, Inc. (4751),以及專注於VTuber領域的Anycolor Inc. (5032)

GREE最新的財務數據是否健康?目前的營收、淨利及負債狀況如何?

根據截至2024年6月的財政年度(以及2025財年第一季最新更新)的財報,GREE報告淨銷售額約為751億日圓,較去年同期下降1.4%。營業利益33億日圓,因行銷費用及新遊戲研發成本增加而有所下滑。
然而,公司財務仍然穩健,股東權益比率超過80%,且有息負債極低。雖然淨利因投資證券的評價損益波動,但公司「現金充裕」的狀態為未來策略調整提供了充足緩衝。

GREE (3632) 目前的估值是否偏高?其市盈率(P/E)和市淨率(P/B)與產業相比如何?

截至2024年底,分析師普遍將GREE視為價值型投資標的,而非成長型。其市淨率(P/B)通常介於0.7倍至0.9倍,低於1.0,顯示股價相較資產可能被低估。
市盈率(P/E)因遊戲部門利潤率波動而呈現波動,通常介於15倍至20倍。與高成長的競爭對手如CyberAgent相比,GREE股價呈現折價,反映市場對其老化遊戲產品組合與元宇宙事業成長潛力的謹慎態度。

過去三個月及一年內,GREE股價表現如何?是否優於同業?

過去12個月,GREE股價承受下行壓力,反映日本行動遊戲市場整體停滯。其表現普遍落後於日經225指數及部分多元化娛樂同業。
過去三個月,隨著市場對回購股票公告及「REALITY」平台更新的反應,股價呈現穩定跡象。雖然落後於以爆款遊戲著稱的Capcom或Sega,但波動性低於較小型的遊戲新創公司。

近期有何產業順風或逆風影響GREE?

逆風:日本行動遊戲產業面臨極度飽和及用戶獲取成本上升。針對「扭蛋」機制的法規收緊,以及Apple與Google平台費用持續擠壓利潤空間。
順風:VTuber與元宇宙經濟的快速成長對GREE極為有利。其REALITY應用全球影響力持續擴大。此外,日本政府對Web3及數位內容出口的支持,與GREE在區塊鏈遊戲及IP開發的策略投資高度契合。

近期有大型機構買入或賣出GREE (3632)股票嗎?

GREE具有高比例的內部持股,創辦人田中良和(Yoshikazu Tanaka)持有大量股份。機構持股包括日本主要信託銀行及國際資產管理公司如The Vanguard GroupBlackRock
近期申報顯示公司積極進行股票回購,此舉常受機構投資者青睞,因可提升每股盈餘(EPS)。雖然近期未見外國對沖基金的大型收購案,但該股仍是多檔聚焦日本中小型股ETF的重要成分股。

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