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GameWith 股票是什麼?

6552 是 GameWith 在 TSE 交易所的股票代碼。

GameWith 成立於 Jun 30, 2017 年,總部位於2013,是一家技術服務領域的資訊技術服務公司。

您可以在本頁面上了解如下資訊:6552 股票是什麼?GameWith 經營什麼業務?GameWith 的發展歷程為何?GameWith 的股價表現如何?

最近更新時間:2026-05-18 08:18 JST

GameWith 介紹

6552 股票即時價格

6552 股票價格詳情

一句話介紹

GameWith, Inc.(6552:TYO)是一家成立於2013年的日本領先遊戲媒體公司。其核心業務專注於經營日本最大的遊戲資訊平台,提供攻略指南、評測及社群服務。公司亦管理電子競技隊伍及影片創作者。截止2024年5月的財年,GameWith報告資本額為5.53億日圓,維持其作為主導媒體的地位,同時積極拓展電子競技及網路服務領域,以實現收入來源多元化。

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基本資訊

公司名稱GameWith
股票代碼6552
上市國家japan
交易所TSE
成立時間Jun 30, 2017
總部2013
所屬板塊技術服務
所屬產業資訊技術服務
CEOgamewith.co.jp
官網Tokyo
員工人數(會計年度)177
漲跌幅(1 年)+2 +1.14%
基本面分析

Gamewith, Inc. 企業介紹

業務概要

GameWith, Inc.(東京證券交易所代碼:6552)是日本領先的遊戲媒體與生態系統提供商。公司成立於2013年,從一個簡單的遊戲攻略網站發展成多元化的數位娛樂集團。其主要使命是「創造一個讓每個人都能更享受遊戲的世界」,透過提供高品質的資訊、社群平台及基礎設施,服務玩家、創作者與電競專業人士。

詳細業務模組

1. 媒體業務(核心引擎)
這是公司的基礎業務,核心為日本最大遊戲資訊網站之一的GameWith.jp

  • 遊戲攻略:提供專業且快速的熱門手機與主機遊戲攻略與策略指南。
  • 遊戲評測:提供客觀評價與預約登錄資訊,協助用戶發掘新遊戲。
  • 廣告與引流:透過展示廣告及用戶透過平台下載遊戲的聯盟佣金產生收益。

2. 電競與創作者業務
聚焦於快速成長的競技遊戲與網紅經濟。

  • 戰隊管理:運營專業電競組織「TEAM GAMEWITH」,參與《Fortnite》和《Apex Legends》等賽事。2021年收購了DetonatioN Gaming(現為DetonatioN FocusMe),大幅強化競技實力。
  • 創作者支持:管理人氣YouTube創作者與直播主網絡,提供變現支援與品牌合作。

3. NFT與區塊鏈遊戲
為策略性成長領域,GameWith開發並運營基於區塊鏈的遊戲。

  • 透過子公司GameWith NFT推出如《EGGRYPTO》等作品,結合怪獸收集與區塊鏈技術,讓玩家擁有並交易數位資產。

4. 新基礎設施服務
GameWith拓展至硬體相關服務,最具代表性的是專為線上遊戲優化的高速網路服務GameWith Hikari,有效降低延遲與Ping值,滿足專業及硬核玩家需求。

商業模式特點

內容到社群循環:GameWith透過高品質策略內容(效用)吸引用戶,並以社群功能及電競互動(忠誠度)留住用戶,形成自我維繫的生態系統,利用用戶數據推動新遊戲發布與廣告精準投放。

核心競爭護城河

主導的SEO與流量:GameWith在日本遊戲相關自然搜尋結果中佔據主導地位,提供龐大且低成本的用戶獲取管道。
品牌信任:在日本市場,GameWith被視為遊戲數據的「黃金標準」,成為任天堂、索尼及Cygames等主要開發商的首選合作夥伴。
垂直整合:不同於傳統媒體,GameWith同時擁有媒體(資訊)、人才(電競/創作者)及管道(ISP),為用戶創造高切換成本。

最新策略布局

截至2024/2025財年,GameWith積極轉向全球擴張服務多元化。公司正針對英語及亞洲市場本地化媒體平台,並深化與「DetonatioN FocusMe」的整合,搶占全球電競贊助市場。

Gamewith, Inc. 發展歷程

發展特徵

公司以敏捷適應著稱,成功從手機遊戲「黃金時代」(2013-2017)轉型至「電競與視頻時代」(2018至今),積極收購人才並多元化收入來源,超越單純展示廣告模式。

發展階段

1. 創立與成長階段(2013 - 2016)
由今村拓也於2013年6月創立。公司抓住手機RPG爆發(如《Puzzle & Dragons》)的契機,專注於「用戶優先」的專業攻略,而非用戶生成的Wiki,迅速成為日本第一大遊戲網站。

2. 上市與擴張階段(2017 - 2020)
2017年GameWith在東京證券交易所Mothers市場上市(後轉至Prime市場)。期間拓展至YouTube管理,因應玩家從閱讀文字轉向觀看視頻內容的趨勢。

3. 多元化與併購階段(2021 - 現在)
面對國內媒體市場成熟,GameWith展開大膽併購。2021年收購DetonatioN Gaming,轉型為主要電競玩家。2022年推出GameWith Hikari,進軍電信領域。

成功因素分析

成功因素: - 時機:精準進入日本手機遊戲成為主流娛樂的市場。
- 品質控管:不同於依賴Wiki式編輯的競爭者,GameWith聘用專業玩家撰寫攻略,確保準確與速度。
- 積極轉型:早期識別「純媒體」模式易受平台變動(如Google演算法更新)影響,積極多元化至電競與NFT遊戲。

產業介紹

產業概況與趨勢

日本遊戲市場為全球最大之一,市值約為2.1兆日圓(約140億美元)。產業正從純「軟體銷售」模式轉向「遊戲即服務」(GaaS)模式,增加對長期社群支持與策略媒體的需求。

市場數據快照(2023-2024預估)

指標 預估數值 趨勢
日本國內遊戲市場 2.12兆日圓 穩定成長
日本電競市場規模 125億日圓 年增20%
遊戲廣告支出(日本) 超過1000億日圓 轉向網紅行銷

競爭格局

GameWith運營於高度競爭環境,但保持獨特地位。

  • 媒體競爭者:AppMedia、角川旗下的Famitsu及Altema。GameWith在月活躍用戶(MAU)與SEO優勢上領先。
  • 電競競爭者:ZETA DIVISION及多個獨立戰隊。GameWith憑藉龐大媒體流量支持其戰隊人氣,形成差異化。

產業催化劑

1. 5G與雲端遊戲:延遲降低推動更具競爭性的手機遊戲,提升GameWith專業ISP與策略攻略的需求。
2. 跨平台整合:隨著《原神》和《Fortnite》等遊戲主導市場,手機、PC與主機界線模糊,擴大GameWith可觸及的用戶群。
3. 網紅行銷:遊戲開發商將預算從電視廣告轉向YouTube/Twitch創作者,GameWith在此領域擁有強大管理優勢。

公司定位

GameWith目前是日本領先的獨立遊戲媒體平台。儘管面臨Google演算法變動壓力,其向第一方服務(ISP、NFT遊戲)專業電競基礎設施的策略轉型,使其成為日本遊戲生態系統的「守門人」,而非僅是內容提供者。

財務數據

數據來源:GameWith 公開財報、TSE、TradingView。

財務面分析

Gamewith, Inc. 財務健康評級

下表根據截至2025年5月的最新財務年度資料及截至2026年5月財務年度第三季度(Q3)的累計結果,提供了Gamewith, Inc. (6552:TYO)的全面財務健康評級。

類別 最新財務表現 / 指標 評級 (40-100) 星級評價
營收成長 2026財年第三季度淨銷售額達31.3億日圓,較去年同期成長24.0% 85 ⭐⭐⭐⭐
獲利能力 2026財年第三季度營業利益由去年虧損轉為1.88億日圓正收益 75 ⭐⭐⭐
償債能力與資產 自有資本比率維持在79.9%(截至2025年5月),顯示低負債風險。 95 ⭐⭐⭐⭐⭐
媒體事業部效率 PV單價優化提升,帶動該事業部營業利益成長18.6%。 80 ⭐⭐⭐⭐
整體健康狀況 處於復甦階段,營收強勁成長並重回獲利。 84 ⭐⭐⭐⭐

Gamewith, Inc. 發展潛力

1. 五年中期經營計劃(2025-2029)

Gamewith公布大膽的五年發展藍圖,目標將2024財年的營收從35億日圓翻倍至2029財年70億日圓。策略從單一媒體依賴轉型為多元化遊戲企業,核心四大支柱為:全球媒體、電子競技、ISP(光纖網路)及Web3/NFT。

2. 業務催化劑:高速成長新事業部門

電子競技與娛樂:旗下職業隊伍DetonatioN FocusMe營收年增率達64.5%。隨著日本電子競技產業成熟,Gamewith透過網紅管理與視頻直播,打造穩定且非贊助依賴的收入來源。
ISP業務(GameWith Hikari):此高速光纖服務針對玩家,最新季度營收增長25.1%。隨著營運效率提升,該事業部接近損益兩平,預期將貢獻穩定的月經常性收入(MRR)。

3. Web3與次世代遊戲

Gamewith深耕NFT遊戲市場,其作品「EGGRYPTO」下載量突破250萬次。預計2026財年推出的「EGGRYPTO X」將成為NFT事業部的重要推手,藉由擴大區塊鏈遊戲用戶基礎獲利。

4. AI驅動的媒體進化

為差異化核心媒體業務,Gamewith導入人工智慧技術,提供即時遊戲策略資訊。此舉旨在應對手機遊戲發行放緩,提升策略資訊市場佔有率,並透過更精準的廣告投放提升「PV單價」。


Gamewith, Inc. 優勢與風險

公司優勢(上行潛力)

- 強大的市場領導地位:經營日本最大遊戲攻略與評測媒體,擁有龐大用戶基礎,有利於新服務的交叉銷售。
- 成功轉型:2026財年第三季度業績顯示各項利潤指標(營業、經常及淨利)均顯著回復獲利。
- 財務穩健:約80%的高股東權益比率,賦予公司在無高負債壓力下積極投資成長的彈性。
- 協同生態系統:媒體、電子競技隊伍與高速網路整合,打造玩家專屬的「閉環」生態系統。

潛在風險(下行因素)

- 依賴遊戲發行:媒體事業部對主要手機遊戲發行時程敏感,缺乏熱門作品可能導致頁面瀏覽量(PV)下降。
- 廣告市場波動:數位市場廣告單價(CPM)波動可能影響公司主要現金流來源。
- 新興市場高波動性:NFT/Web3及電子競技領域雖高速成長,但風險高,受監管變動及消費者情緒影響大。
- 激烈競爭:來自社群媒體平台及獨立創作者(YouTuber/直播主)的競爭加劇,對傳統維基式攻略網站構成挑戰。

分析師觀點

分析師如何看待GameWith, Inc.及其6552股票?

截至2024年中,分析師對GameWith, Inc.(TSE:6552)的情緒反映出該公司正處於關鍵的轉型階段。曾經是遊戲攻略媒體的領導者,該公司目前正被評估其能否成功轉向高成長領域,如電子競技和非同質化代幣(NFT)遊戲,以彌補其核心廣告業務的成熟期。

1. 機構對公司的核心觀點

穩定核心,押注新興領域:來自日本主要金融數據提供商的分析師指出,GameWith傳統的「媒體業務」(遊戲攻略與指南)仍是穩定的現金牛,但由於用戶行為轉向以視頻為主的內容(YouTube/TikTok),該業務面臨停滯。因此,機構焦點已轉向電子競技與企業領域。

「Detonator」因素:機構觀察者強調GameWith透過子公司「TEAM GAMEWITH」積極擴展專業電子競技領域,並收購知名職業戰隊「DETONATOR」。分析師認為這強化了品牌在Z世代中的影響力,儘管這些粉絲群的變現仍屬「進行中」。

多元化進軍Web3:透過與Kyuzan的合作及推出「EGGRYPTO」,GameWith被視為少數在區塊鏈遊戲領域擁有實質立足點的日本上市媒體公司。分析師認為這是一項「高風險、高回報」的投資,為該股提供了超越傳統廣告收入的「成長選擇權」。

2. 股票評級與績效指標

市場共識目前將GameWith(6552)歸類為多數本地精品研究機構的「持有」或「中性」,等待更明確的獲利回升跡象。

財務健康狀況(2024財年數據):
根據最新季度報告(2024財年5月止第3季),GameWith報告淨銷售額約為26.8億日圓,較去年同期略有增長。然而,由於積極投資電子競技業務及人才招募,營業利潤率承受壓力。

估值趨勢:
該股交易價格遠低於2018-2019年的歷史高點。分析師指出,市淨率(P/B比率)變得更具吸引力,但股價的「重新評價」將在電子競技部門從成本中心轉為利潤貢獻者後才會發生。

3. 分析師識別的風險因素(悲觀情境)

儘管對數位轉型持樂觀態度,分析師仍提醒投資人注意多方面風險:

搜尋引擎優化(SEO)脆弱性:GameWith大量流量來自Google搜尋。分析師警告,搜尋演算法變動或AI驅動搜尋(如Perplexity或ChatGPT)的興起,可能削弱傳統攻略網站的流量,威脅公司主要收入來源。

電子競技變現滯後:雖然GameWith成功建立龐大粉絲群,但將「觀看次數」轉化為電子競技領域的「實際利潤」極具挑戰。分析師期待更強勁的贊助合約及商品銷售收入,以支撐現有成本。

市場競爭:索尼與DeNA等多元化巨頭進入電子競技及遊戲媒體領域,對GameWith這類中型企業構成資金有限下的競爭壓力。

結論

日本市場分析師普遍認為,GameWith, Inc.是一個「復甦型投資標的」。雖然其傳統媒體業務提供穩固基礎,但股價未來走勢幾乎完全依賴其次級成長引擎。建議投資人密切關注2025財年盈餘指引,尋找電子競技部門規模化的跡象。目前市場仍處於「觀望」狀態,期待能有催化劑證明GameWith能像2010年代末的手機遊戲熱潮一樣,有效主導「新時代」的遊戲內容市場。

進一步研究

Gamewith, Inc. (6552) 常見問題解答

Gamewith, Inc. 的主要投資亮點是什麼?其主要競爭對手有哪些?

Gamewith, Inc. (6552) 是日本領先的遊戲資訊媒體運營商。其主要投資亮點在於作為國內最大遊戲攻略平台之一的市場主導地位,憑藉高自然流量和強大的社群基礎。公司成功多元化發展至 電競、區塊鏈遊戲(NFT)及電信業務(GameWith Hikari)。
主要競爭對手包括經營《Fami通》的 KADOKAWA Corporation (9468)AppMedia。與傳統媒體不同,Gamewith 著重用戶生成內容及即時策略更新,提供用戶留存的競爭優勢。

Gamewith, Inc. 最新財務數據健康嗎?營收、淨利及負債狀況如何?

根據截至 2024 年 5 月 的財報及 2024/2025 年最新季度更新,Gamewith 面臨挑戰性環境。2024 財年(FY05/2024)公司報告淨銷售額約為 36.4 億日圓。媒體業務仍為現金牛,但在電競及 NFT 遊戲領域的大量投資對淨利造成壓力。
淨利因資產減損及策略調整而波動。然而,公司維持相對健康的 股東權益比率(通常超過 60%),顯示資本結構穩健,負債水準相對於總資產可控。

Gamewith (6552) 目前估值是否偏高?P/E 與 P/B 比率與產業相比如何?

截至 2024 年底,Gamewith 的估值反映轉型階段。市淨率 (P/B) 通常介於 1.2 倍至 1.5 倍,對科技媒體公司而言屬合理範圍。由於積極再投資抑制獲利,本益比 (P/E) 波動較大且偏高。
與東京證券交易所的 資訊通信 業相比,Gamewith 相較於高速成長的 SaaS 公司呈折價交易,但較傳統出版商則有溢價,反映其數位媒體與遊戲服務混合的定位。

過去一年股價表現如何?與同業相比如何?

過去 12 個月,Gamewith 股價承受顯著下行壓力,表現落後於 TOPIX日經 225。儘管 2024 年日本大盤呈現牛市,Gamewith 因投資人偏好短期獲利而非長期「元宇宙」及「區塊鏈」賭注而表現疲軟。
KAYAC Inc. (3904)Gumi Inc. (3903) 等同業相比,Gamewith 股價走勢與整體「遊戲中型股」情緒相關,該板塊因市場轉向大型價值股而停滯不前。

近期有無影響 Gamewith 的產業正面或負面消息?

正面:日本 電競 市場持續成長及政府對數位內容的支持為長期利多。Gamewith 拓展高速網路服務(GameWith Hikari)帶來穩定的訂閱收入。
負面:Google 的 SEO 演算法變動 持續威脅遊戲攻略網站的自然流量。此外,全球手機遊戲市場增速放緩及「Play-to-Earn」(P2E)區塊鏈遊戲熱度降溫,迫使公司重新調整成長預期。

大型機構投資者近期有買入或賣出 Gamewith (6552) 嗎?

Gamewith 的機構持股相對集中。創辦人 矢野拓也 仍為主要股東,確保長期願景一致。近期申報顯示,部分國內小型基金因缺乏短期催化劑而減持,但代表被動指數資金流的 託管銀行 持股穩定。
投資人應關注 外資機構持股,其常作為日本科技成長股情緒的風向標。最新數據顯示外資基金採取謹慎的「觀望」態度,等待淨利率明顯回升的訊號。

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